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学生会电子竞技活动(电子竞技活动策划书)

学生会电子竞技活动(电子竞技活动策划书)

XX大学学生会电子竞技活动策划书

活动名称: XX大学第X届“青春杯”校园电子竞技大赛

主办单位: XX大学学生会

承办单位: 学生会文体部 / 学生社团联合会电竞社

协办单位: (可选)赞助商企业、学校相关职能部门

一、 活动背景

随着电子竞技正式成为亚运会比赛项目,其作为一种新兴的体育竞技形式,在全球范围内受到了广泛关注与认可。它不仅是智力的对抗、团队协作的考验,更是当代青年文化生活的重要组成部分。

为丰富我校学生的课余文化生活,引导同学们正确认识与对待电子游戏,锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力和团队精神,同时为校园内的电竞爱好者提供一个展示自我、交流技艺的平台,校学生会特策划举办本次校园电子竞技大赛。

二、 活动目的与意义

1. 丰富校园文化: 打造积极、健康、向上的校园电竞氛围,丰富同学们的课外生活。

2. 培养团队精神: 通过团队竞赛模式,增强学生的团队协作意识和沟通能力。

3. 发掘个人潜能: 为电竞爱好者提供展示舞台,发掘其在策略、操作、领导力等方面的潜力。

4. 正确 正确引导观念: 倡导“健康电竞”、“绿色电竞”理念,引导学生平衡娱乐与学习,杜绝沉迷。

5. 加强校内联系:** 增进各院系、各年级学生之间的交流与友谊。

三、 活动概况

* 活动主题: “竞”我所能,“技”往开来

* 活动时间: XXXX年X月X日

  • X月X日
  • * 活动 活动地点:

    * 海选赛/小组赛: 线上进行(参赛选手在宿舍或自行安排场地)

    * 淘汰赛/总决赛总决赛: 线下举行(学校多功能厅 / 报告厅 / 机房),并进行线上直播

    * 参赛对象: 全校在校本科生及研究生,以战队为单位报名

    * 比赛项目:

    1. 王者荣耀 (5v5 团队竞技)

    2. 英雄联盟 (5v5 召唤师峡谷)

    *(可根据实际情况增减,如《和平精英》、《金铲铲之战》等)*

    * 预计规模:** 招募 [例如:64] 支队伍支队伍,约 名选手直接参与,线上线下观赛人数预计超 人次。

    四、 组织机构与职责分工

    * 总负责人(学生会主席团): 统筹全局,审批预算,对外联络。

    * 策划组(文体部):

    * 负责撰写和完善活动策划案。

    * 制定详细的比赛章程、规则和赛制。

    * 宣传组(宣传部):

    * 设计活动海报、横幅、推文封面。

    * 通过微信公众号、QQ群、校园墙、线下海报等多渠道进行全方位宣传。

    * 制作赛事预热和回顾视频。

    * 外联组(外联部):

    * 寻求活动赞助(资金、设备、奖品等)。

    * 与合作商家洽谈,争取最优合作方案。

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    * 技术组(技术骨干/电竞社):

    * 搭建比赛服务器或创建比赛房间。

    * 解决比赛过程中的技术问题(网络、设备、账号等)。

    * 负责决赛现场的现场的直播设备调试与信号推送。

    * 裁判组(电竞社/文体部):

    * 熟悉比赛规则,公正执裁。

    * 记录比赛结果,处理比赛中出现的争议。

    * 后勤组(办公室/生活部):

    * 采购物资、管理账目。

    * 布置决赛现场,维持秩序。

    五、 活动流程

    **(一) 前期 前期准备阶段 (X月X日

  • X月X日)**
  • 1. 策划审批: 完成策划书,提交团委及相关老师审批。

    2. 宣传启动: 发布第一轮宣传推文,公布比赛项目、时间和报名方式。

    3. 赞助招商: 与外联组同步开展赞助商接洽工作。

    4. 规则制定: 公布详细的比赛规则、赛制和奖惩办法。

    **(二) 活动中期阶段 (X月X日

  • X月X日)**
  • 1. **报名阶段 (X月X日

  • X月X日):**
  • * 采用在线表单(问卷星/Tapd)收集战队信息。

    * 建立队长微信群,用于通知和答疑。

    2. **海选赛/小组赛 (X月X日

  • X月X日):**
  • * 采用BO1(一局定胜负)或BO3(三局两胜)单败/双败淘汰制。

    * 由裁判组监督,线上进行。

    3. **淘汰赛/半决赛 (X月X日

  • X月X日):**
  • * 晋级的8强或4强队伍,可采用线上或线下方式进行。

    * 赛制升级为BO3。

    4. 总决赛暨颁奖典礼 (X月X日):

    * 在线下场地举行,设置解说席。

    * 全程通过网络平台(B站、抖音)直播。

    * 赛制为BO5(五局三胜)。

    * 比赛间隙可安排互动抽奖、表演赛等环节。

    * 赛后立即举行颁奖仪式。

    (三) 活动后期阶段 (总决赛后一周内)

    1. 活动 整理图文资料,发布精彩集锦和战报推文。

    2. 财务报销: 核对所有支出,完成报销流程。

    3. 感谢反馈: 向赞助商致谢,向参赛选手收集活动反馈意见。

    六、 比赛规则(示例摘要)

    * 资格要求: 参赛队员必须为本校在读学生,比赛时需出示学生证。

    * 比赛版本: 使用当前游戏最新版本或指定版本。

    * 胜负判定: 以游戏系统判定为准。

    * 掉线处理: 比赛开始2分钟内发生掉线等情况,可重赛;2分钟后根据裁判判断进行处理。

    * 违规处罚: 严禁使用外挂、代打、消极比赛、辱骂对手等行为,一经发现,取消比赛资格。

    七、 宣传方案

    1. 线上宣传:

    * 公众号推文: 发布活动预告、报名通知、赛程公布、战报、冠军专访等系列文章。

    * 社群传播: 在学生群、院系群、朋友圈进行扩散。

    * 短视频平台: 制作赛事预告片、高光时刻集锦,在抖音/B站发布。

    学生会电子竞技活动(电子竞技活动策划书)

    2. 线下宣传:

    * 海报/横幅: 在人流量大的食堂、宿舍楼下张贴海报、悬挂横幅。

    * 现场路演: (如有条件)在决赛前于广场进行小型路演,吸引观众。

    八、 经费预算

    | 序号 | 项目 | 数量 | 单价(元) | 总计(元) | 备注 |

    | :--

  • | :--
  • | : | : | : | : |
  • | 1 | 奖金及奖品 | 若干 |

  • | [例:3000] | 冠亚季军奖金+实物奖励 |
  • | 2 | 奖杯、证书 | 3套 | [例:150] | | |

    | 3 | 宣传物料 | 一批 |

  • | | 海报、横幅打印费 |
  • | 4 | 场地布置 | 1次 |

  • | | 租赁灯光、音响、背景板 |
  • | 5 | 直播设备 | 1套 |

  • | | 租赁或自有 |
  • | 6 | 裁判/工作人员补贴 | 10人 | | | 饮水、餐食补助 |

    | 7 | 备用金 |

  • |
  • | | 应对突发情况 |
  • | 合计 | | | | | |

    资金来源: 学生会活动经费 + 商业赞助

    九、 应急预案

    1. 网络问题: 准备备用热点,与技术组提前测试网络环境。

    2. 设备故障: 准备备用电脑、鼠标、键盘等关键设备。

    3. 参赛纠纷: 裁判组拥有最终裁决权,确保判罚有据可依。

    4. 安全问题: 大型线下活动需提前报备保卫处,安排人员维持秩序,防止踩踏。

    5. 疫情等不可抗力: 制定线上备选方案,随时准备将全部赛程转为线上。

    十、 预期效果

    1. 成功举办一届规范、有序、精彩的校级电竞赛事。

    2. 在校园内形成广泛而正面的影响力,获得师生好评。

    3. 建立起我校电竞赛事的品牌,为未来持续举办打下基础。

    4. 与赞助商建立良好合作关系。

    十一、 附录

    * 附录一:《报名表》

    * 附录二:《比赛详细规则》

    * 附录三:《安全责任承诺书》(如需)

    策划人: XXX(学生会文体部)

    日期: XXXX年X月X日

    使用提示:

    * 请将所有 `[ ]` 中的内容替换为您学校的实际信息。

    * 在“比赛项目”选择上,务必考虑学校的政策和设备的支持情况。

    * “经费预算”部分是申请资金的关键,请务必仔细核算。

    * 在提交给老师审批前,确保所有细节都已完善,特别是安全预案部分。